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Este blog tiene como objetivo acercaros a la literatura informándoos de las actividades literarias que se realizan en la universidad de Málaga fundamentalmente, así como en Málaga al margen de la facultad y en otros lugares de España.

Os agradecería cualquier tipo de colaboración por vuestra parte: noticias que conozcáis, propuestas de actividades que desearíais realizar y compartir con los demás, etc.

Gracias por la visita y espero que disfrutéis!



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Jueves 18 de noviembre: 19,30 horas

V PONENCIA

La literatura extendida: intermedialidad/transmedialidad o el viaje de Alicia a través de las pantallas.

Domingo Sánchez-Mesa

Universidad de Granada


La V Ponencia del Congreso corrió a cargo de Domingo Sánchez-Mesa, catedrático de la Universidad de Granada, y bajo el título La literatura aumentada: intermedialidad/transmedialidad o el viaje de Alicia a través de las pantallas, ofreció una reflexión sobre el nuevo paradigma de lo digital, la narratividad y la aproximación al estudio del fenómeno de los videojuegos. Para ello, el profesor Sánchez-Mesa comenzó introduciendo diversos conceptos como hipertexto y cibertexto, intermedialidad/transmedialidad, o ficción y realidad virtual, además de plantear diversas cuestiones relativas al nuevo paradigma cultural de lo digital.

La actual polémica entorno a la narratividad o la especificidad de los videojuegos puede ser enfocada por el estudioso de lo literario desde una posición dialógica, dado que son susceptibles de comparación con otros medios narrativos ya clásicos, como son la novela y, especialmente, el cine, cuyo papel de mediador es patente. A ese respecto, en esta Ponencia se ofreció el ejemplo de las novelas de Lewis Carroll (Alice's Adventures in Wonderland, 1865 y Through the Looking-glass, and What Alice Found There, 1871). Ambas obras literarias han sido objeto de numerosas adaptaciones cinematográficas, entre las que destaca la película de animación de Disney Alice in Wonderland, de 1951, en la que se recrea una selección episodios de dichas novelas. Pero el salto relevante se produce en el año 2000, cuando el videojuego American McGee's Alice parte de la idea de una Alicia imaginada diez años después. La aventura se introduce en un ambiente gótico que pudo sugerir algunos aspectos de la nueva versión que,años más tarde, hizo volver a Alicia a las salas de cine, la Alice in Wonderland de Tim Burton, la cual, sin embargo, es en su concepción más conservadora que el videojuego ideado por McGee.

En definitiva, la Ponencia relacionó el citado ejemplo con una aproximación a los planteamientos teóricos y literarios del fenómeno cultural del videojuego, que cruza el espejo –o la pantalla– como una nueva Alicia, y cuyo estudio desde el ámbito académico se inició hace apenas una década.

1 comentario:

  1. de verdad es hombre no tiene tiempo porque lo dedica alos videos y las fotos

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